Бесшовный процедурный сектор
Городская зона состоит из взаимосвязанных секторов: широкие улицы, брошенные автомобили, жилые и промышленные здания. Мир бесшовно подгружается по ходу движения без экранов ожидания.
Постоянный сетевой мир в разрушенном городе Грейвотер. Дефицит патронов, холод, безжалостные заражённые и потеря снаряжения при гибели. Играйте прямо в браузере — без установки сторонних программ.
Грейвотер отрезан от внешнего мира. Улицы заполонили заражённые, строения ветшают от времени, а оставшиеся запасы провизии стремительно иссякают.
Ashfall — это хардкорный изометрический survival с видом сверху. Здесь нет бесконечных боеприпасов, удобных чекпоинтов или безопасных прогулок. Каждый выход за пределы укрытия требует экипировки, расчёта выносливости и готовности к внезапным засадам.
Окружение враждебно: заражённые чутко слышат звуки шагов и бега, а выстрел из огнестрельного оружия может привлечь всю орду из соседних переулков. Смерть в Грейвотере окончательна — всё найденное имущество выпадает на асфальт, а вам предстоит начинать заново.
Классический тактический угол обзора 2.5D. Честный расчёт видимости с учётом углов и стен (Line-of-Sight), процедурное скрытие крыш при входе в здания и реалистичное затемнение слепых зон.
Заражённые ориентируются на слух и зрение. Три выраженных типа врагов: медленные Ходоки, стремительные Бегуны и опасные Громилы с повышенным запасом прочности.
Потеря снаряжения при гибели персонажа. Непрерывный контроль жизненных показателей: запас здоровья, шкала выносливости, уровень сытости и потребность в чистой воде.
Фундаментальные механики, на которых строится игровой процесс Ashfall в каждом рейдовом выходе.
Городская зона состоит из взаимосвязанных секторов: широкие улицы, брошенные автомобили, жилые и промышленные здания. Мир бесшовно подгружается по ходу движения без экранов ожидания.
Популяция заражённых реагирует на внешние раздражители. Бег или выстрел из пистолета привлекает бродящих поблизости зомби. Орда способна преследовать выжившего через несколько переулков.
Слоты экипировки для оружия и защитной одежды, рюкзак для найденных ресурсов и 5 слотов быстрого доступа. Обыск шкафов, полок и багажников с серверной верификацией каждого предмета.
Прицеливание курсором мыши, выверенный сектор атаки битой или ломом. Огнестрельное оружие устраняет цели на расстоянии, но требует дефицитных патронов и создаёт критический шум.
Три ключевых аспекта проекта: концептуальная атмосфера, динамичный ближний бой и тактический интерфейс снаряжения.
Рабочие материалы из мастерской: фрагменты зданий, предметы интерьера и городские детали. Ниже — не финальная сборка: часть ассетов подготовлена, часть служит визуальным ориентиром.
* Материалы опубликованы как рабочие образцы. Наличие изображения не означает, что объект уже внедрён в игровой мир.